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LAS 10 REGLAS DE ORO DE LAS INSTRUCCIONES DEL JUEGO (RESUMEN)

1 - El juego comenzará con el GUARDIAN DEL JUEGO que esperará a los jugadores en el PUNTO DE ENCUENTRO para darles la BOLSA ENIGMATICA (materiales), así como para explicar las instrucciones del juego y el sistema de pistas (in situ o telefónico). El GUARDIAN supervisará el juego acompañado a los jugadores en todo momento (salvo en jornadas con gran número de participantes que podrán diseñarse con guardianes custodios de los lugares estratégicos).

2 - Los participantes configurarán los equipos como prefieran y elegirán un capitán en cada uno de ellos. Se recomienda que los equipos no tengan más de 10 jugadores. Para ello podrán contratarse (de forma opcional) más de un actor por reserva.

3 - Antes de comenzar a jugar se recomienda una lectura completa y pausada del pergamino de pistas u hoja principal del juego. El pergamino del capitán deberá entregarse debidamente cumplimentado y sin tachaduras.
“Está terminantemente prohibido copiar mediante fotocopia, fotografía, escáner o cualquier otro método análogo, total o parcialmente, los pergaminos del juego, pues todos ellos se encuentran depositados en el Registro de la Propiedad Intelectual”.

4 - Cualquier estrategia será válida (preguntar a las gentes del lugar, navegar por Internet, pedir ayuda por el móvil…) salvo la de entrar en casas privadas o aquellas que pudieran resultar reprochables o carentes de ética.
“En muchas ocasiones, es necesaria la búsqueda de información por Internet, y aunque la misma puede ser accesible por medios alternativos (Cibercafés, Bibliotecas, llamando a familiares…), se recomienda muy entusiastamente llevar en el equipo dispositivos con conexión a internet (IPhone, IPad…) puesto que los mismos facilitarán mucho las cosas y harán los juegos más entretenidos. En todos los juegos es recomendable el uso de tales dispositivos, pero su uso será esencial e imprescindible en los DESAFÍOS a medida debido a las especiales características de los mismos.

5 – Los jugadores marcarán siempre el ritmo del juego, pudiéndose jugar en versión competitiva en la que se peleará contra el crono o en versión tranquila sin necesidad de competir por el ranking. Para resolver los juegos tienen una duración media de 2 - 2,5 horas y un límite máximo de resolución de 3 horas, lo cual no significa que puedan realizarse en menos tiempo (consultar ranking en la web).

6 - A efectos de ranking solo se tendrán en cuenta los tiempos conseguidos en menos de 3 h. publicándose en la web los 3 mejores tiempos de cada juego. Para figurar en ranking los jugadores deberán solicitarlo expresamente.

7 - La metodología del juego se rige por la siguiente regla: “En cada lugar de la ciudad o villa donde se celebra el juego será preciso adivinar un nuevo lugar al que acudir y un código asociado al lugar que por lo general será un nombre o palabra oculta”. Este proceso se repetirá secuencialmente a lo largo del juego

8 - Por lo general, las pistas del código asociado al lugar y del siguiente lugar al que acudir lo darán los monumentos o sitios de interés de cada lugar, pero no siempre es así, siendo necesario resolver pruebas, jeroglíficos u otros enigmas. En los desafíos a medida (Leonardo, Principito) muchas de las pistas deberán encontrarse usando internet.

9 - Para evitar “bloqueos” durante el transcurso del juego existirá un sistema de ayudas por pistas a través de los guardianes del juego. Estas podrán darse in situ (por lo general) o con un sistema de ayuda telefónica (en jornadas de gran número de jugadores. Durante 3 horas desde el comienzo del juego “un guardián del juego” resolverá las dudas de los equipos.

10 - El juego se dará por terminado cuando se llegue a la meta del juego con la solución correcta y se entregue la bolsa enigmática completa (materiales a devolver) al GUARDIAN DEL JUEGO. La falta de materiales en la Bolsa Enigmática podrá suponer un delito contra la propiedad intelectual por apropiación indebida y por consiguiente la toma de acciones legales para su recuperación inmediata.

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